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    我為“十四五”規劃建言獻策

    作者:肇慶市 來源:西青區 瀏覽: 【】 發布時間:2020-08-29 06:41:06 評論數:

    涉及工作就不說太具體了,為規差不多這個意思 。

    而運營和推廣,劃建只需要借助勢的力量,順勢而為即可。公平的需求:言獻大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的 ,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發展權。

    我為“十四五”規劃建言獻策

    這固然和當時手機硬件水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,為規但不可否認的是,為規隨著手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化 、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。縱觀《王者榮耀》的運營和推廣活動,劃建可以發現它其實并沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,劃建它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團隊做的更多的就只是降低玩家自發推廣和傳播這個游戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。實際上確實是如此,言獻因為一直到2016年底,中國的手游用戶規模也只達到了5.23億人,增速低于5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

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    而在社交方面,為規盡管這是一個MOBA手游,為規但團隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的 ,他們早已經發現了社交對于手游的重要性,在傳統的PC機端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認識的好友現實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。所以,劃建《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結合體。

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    九、言獻最后的總結由于需要調研整個手游市場,言獻所以我下載玩了很多的手游,但我發現的一個最主要的問題是 ,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團隊,在手游方面即便是一百人的團隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質量過關的前提之下 ,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的游戲。

    比如后羿,為規只需要確定他是一個遠程射手,為規他可以射出一個太陽,所以他的大招應該是一個全屏技能 ,那么自然而然就能想到《英雄聯盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作難度又不高,所以可以直接拿來用,不需要做什么更改,所以我們在玩后羿的時候 ,居然毫無違和感 ,玩著玩著突然就想到了,這不就是《英雄聯盟》里面的寒冰射手嗎,技能簡直一模一樣。我是直接O2C模式,劃建沒有中間商賺差價,我算了下衣服的成本、包裝、順豐包郵,再除去天貓扣點、員工工資、我每單賺30多塊就夠了。

    你們誰解其中味?馬云,言獻中國的首富,對你來說錢只是一個數字,而對我們這些商家來說,錢特么是一切。為規而億級商家給了這么多資源反而成下降態勢。

    你常說的 :劃建今天很殘酷,明天更殘酷,后天很美好,可是你并不知道 ,大多數人死在明天晚上,看不到后天的太陽。 一入電商深似海,言獻從此休息是路人2013年開始入駐天貓,在此之前,我是一名服裝設計師,月薪兩萬以上,有雙休日。

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